Sabtu, 23 Juni 2012

Ultrabook Mulai Jadi Primadona Intel





Jakarta - Sesuai prediksi awal, kehadiran Ultrabook di Indonesia ternyata cukup diminati konsumen kalangan menengah ke atas. Bagi Intel, komputer jinjing untuk mobilitas dan performa tinggi ini juga mulai jadi primadona.

"Ultrabook bagi Intel adalah primadonanya saat ini," kata Yadi Karyadi, Market Development Manager Intel Indonesia, dalam peluncuran Zenbook Prime di Airman, Hotel Sultan, Jakarta, Kamis (21/6/2012).

"Kami memang mendefinisikan Ultrabook sebagai kategori terbaru untuk mobile dengan usage consumption sedemikian besar untuk produktivitas dan entertainment," lanjutnya.

Yadi tak merinci secara detail soal pasar Ultrabook di Indonesia. Namun menurutnya, salah satu pemasar Ultrabook terbesar adalah Asus yang telah merilisnya dalam berbagai seri Zenbook yang dibanderol mulai dari USD 799 hingga USD 1.700.

"Yang pasti sekarang harganya mulai semakin ekonomis dengan hadirnya Ultrabook di bawah USD 1.000. Mungkin dalam beberapa tahun ke depan harganya bisa agak turun lagi sesuai kondisi pasar," jelasnya.

Di lain kesempatan, Dell yang sebelumnya juga merilis Ultrabook mengaku tetap akan menjaga produk itu sebagai barang premium dengan harga tinggi.

"Bagi kami, produk premium memang harus ditempatkan di harga yang tinggi. Seperti Apple misalnya, mereka tak akan mau menjual barangnya dengan harga rendah untuk menjaga ekslusivitas".

"Jadi silakan saja kalau yang lain mau menjual Ultrabook dengan harga murah," ujar Pieter Lydian, Country Director Dell Indonesia.

Sumber : http://m.detik.com

Kamis, 14 Juni 2012

SIMULASI PELAJARAN PEDAGOGI DAN ANDRAGOGI


Bersama
            Disini kami akan memaparkan simulasi yang telah kami lakukan pada hari jumat, 08/juni/2012. Di mana simulasi yang kami pergakan ke depan mengenai pelajaran pedagogi dan andragogi. Diharapakan dengan adanya simulasi ini kita mampu membedakan andragogi dan pedagogi. Berikut contoh simulasinya:
Contoh pedagogi :
Latar : sekolah dasar
Topic : belajar music di sekolah
            Di dalam ruangan kelas sudah ada seorang ibu guru dan beberapa muridnya. Kemudian ibu guru tersebut mengawali pelajaran musiknya dengan menggunakan gulungan kertas kecil yang di dalamnya ada tertulis hal-hal yang berkaitan dengan music. Kemudian, ia menunjuk satu orang murid untuk memilih gulungan kertas tersebut. Kemudian murid tersebut membuka gulungannya dan mendapati bahwa kertas itu bertuliskan gitar. Ibu guru menyuruh murid tersebut menjelaskan apa yang ia tahu tentan gitar. Dari penjelasan murid tersebut , ada  beberapa yang salah , murid tersebut mengatakan kalau gitar itu memiliki 7 senar, padahal hanya ada 6 senar. Tidak berapa lama ,ada seorang murid terlambat masuk. Saat ditanyai ibu guru kenapa terlambat, ia menjawab bahwa ia kesiangan. Nah itu adalah perbuatan yang salah, agar si murid jera dan disiplin , ibu guru menghukumnya di depan kelas dan disuruh untuk berdiri. Kehgiatan kelas yang terlihat di atas adalah kegiatan pedagogi. Karena dalam situasi hampir keseluruhan guru yang menjadi pusatnya. Seperti  dalam mengajar music , walaupun murid ada dilibatkan dalam menjelaskan alat music tetapi jika ada yang salah guru berkewajiban menjelaskan kepada murid-muridnya. Kemudia guru yang membuat keputusan terhadap hukuman yang diberikan. Ini adalah salah satu system pedagogi, yaitu seni mengajar yang diberlakukan kepada anak-anak dan bertujuan untuk mengubah perilaku anak tersebut menajadi lebih  dewasa.

Contoh andragogi :
Latar : rumah
Topik : mengelola uang jajan per bulan
            Pada awal bulan seornag ibu memberikan uang jajan kepada anaknya sebesar Rp.200.000,- , anak nya tersebut bersekolah di luar kota. Di bulan-bulan sebelumnya uang jajan sebesar Rp. 200.000,- tersebut cukup untuk satu bulan. Pada bulan ini si anak menghubungi kembali sang ibu untuk melapor bahwa uang jajannya telah habis padahal masih pertengahan bulan. Kemudian si ibu menasehati si anak untuk bisa mengatur uang jajannya sendiri agar cukup sampai satu bulan. Di bulan-bulan berikutnya ibu tidak akan memberikan uang jajan lebih lagi bila pertengahan bulan sudah habis. Nah apa yang dilakukan ibu kepada anaknya ini adalah contoh andragogi, dimana anak diberikan tanggung jawab untuk mengelola uang jajannya sendiri. 

Rabu, 06 Juni 2012

SURVEY ONLINE


NAMA            : LISDIANA SANI NAMORA HARAHAP

NIM                : 111301002


Pada saat belajar mata kuliah Psikologi Pendidikan, Ibu Dina memberikan saya tugas membuat survey online. Survey Online saya bertemakan “ Pendidikan dan Teknologi”. Didalam survey ini terdapat 63 orang partisipan, yaitu teman-teman saya di Fakultas Psikologi USU. Berikut data-data kwisioner saya.


NAMA PARTISIPAN :


Ajeng Diah Andhini
Edwin Mangatur Sirait
Merry Christine Sitorus
Defi Chairunisa
Rika Damayanti
Ayu Puspita
Novika Susi Lestari
Putri Azura Ulandari
Nita Permata Sari siregar
Paskha Yohana
Tia Nahara Hendrati
Atika Mentari Nataya Nst
Nurfazrina
Winda Lydia Sari
Oktavia Rizky Rosayanti Putri
Dina Maharani
Siti Rizki Kartika
R
Rosliana Karolina
Grace Theresia Sihotang
Darmayantie Syahputri
Christyn Elisabeth Siagian
Priscilla D R S
Safrida Liasna Tarigan
Andhika Satria
Darmayantie Syahputri
Liandra Khairunnisa
Paskha Yohana
Dhara Puspita H
Kristin Citra Napitupulu
Ade Haryanto Sagala
Fania
Okto Rianta
Laili Isrami
Nurfazrina
Rizki Nugroho
Sulistia Putri
Yunita
Vilya Sutanto
Dinda Rizvina Nasution
Christine Natalia Tarigan
Ratri Ps
Agnes Crista Siagian
Aisyah Huwaida S
Yohana Chrisela
Nissa Aztarid S
Resi
Firman
Janpringatan Purba
Puspa Aryani Tantri
Gustina Handayani Harahap
Nurul Fadhillah
Siti Melisa Harahap
Nissa Aztarid S
Lusia Fitri Ayu Pardede
Friska Pontoria
Wahyu Habibie
Vera Siregar
Nurhikmah
Frans Ariadi Ginting
Devi Ramadana
Clara Clearesta

DATA             :

setuju
tidak setuju
Responses
Total
dizaman modern sekarang ini,teknologi sudah tidak asing lagi dalam dunia pendidikan
63
0
63
13%
media teknologi berperan sangat besar sebagai media pembelajaran
63
0
63
13%
proyektor sangat membantu dalam media presentasi
62
1
63
13%
tugas individu mahasiswa sekarang tidak lagi diprint melainkan dikirim via email
56
7
63
13%
teknologi membantu berkomunikasi dengan orang lain
63
0
63
13%
terlalu sering memanfaatkan teknologi membuat kita malas membaca buku
49
13
62
13%
mengetahui perkembangan teknologi membuat kita tidak gaptek
58
5
63
13%

KESIMPULAN          :

Kesimpulan yang saya dapat dari kwisioner saya yang berjudul “Teknologi dan Pendidikan” bahwa di jaman sekarang ini mahasiswa sudah tidak asing lagi dengan teknologi. Hampir semuanya mengetahui perkembangan teknologi dan menggunakan nya di kehidupan sehari-hari. Teknologi juga berperan dalam media pembelajaran, seperti sekarang ini mahasiswa mengumpulkan tugas individu nya melalui email. Di dunia pendidikan, seperti di kampus Psikologi USU pun sudah memfasilitasi teknologi seperti proyektor yang dapat membantu mahasiswa dalam presentasi serta wifi yang bisa dimanfaatkan untuk mengakses internet. Namun, disamping dampak positif terdapat pula dampak negatif, karena asiknya bermain dengan teknologi, banyak mahasiswa sekarang mencari bahan pelajaran nya dari internet ketimbang membaca buku.


Testimoni        :

            
             Ini pertama kali nya saya membuat survey online. Dalam proses pembuatan nya, teman-teman saya banyak membantu saya. Saya mengucapkan terima kasih kepada mereka dan saya juga mengucapkan terima kasih kepada partisipan yang telah mengisi kwisioner saya.  Saya juga mengucapkan terima kasih kepada Ibu Dina selaku dosen Psikologi Pendidikan yang telah memberi kami pengetahuan tentang kwisioner ini. Apabila ada kesalahan, saya mohon maaf. Terima kasih :)

Angklung Juga Bisa Dimainkan di Tablet Android

Jakarta - Bermain angklung saat ini tidak perlu susah-susah lagi. Sebab kita sudah bisa memainkannya secara virtual melalui komputer tablet.

"Kami ingin angklung yang merupakan alat musik tradisional dikemas moderen sehingga bisa menarik perhatian anak muda," ujar Presiden Direktur PT Pazia Pillar Mercycom, Yulisiane Sulistiyawati.

Hal itu disampaikan olehnya akhir pekan ini dalam kegiatan berlayar bersama ratusan dealer produk IT di kapal Voyager of The Seas yang tengah berlayar ke tiga negara yakni Singapura, Malaysia, dan Thailand. Peluncuran aplikasi angklung virtual ini dilakukan di atas kapal layar terbesar keempat di dunia itu.

Yulisiane berharap, dengan peluncuran di atas kapal pesiar ini maka para dealer bisa ikut membantu menyebarkan informasi permainan angklung virtual. Dengan demikian para dealer tidak hanya menjalankan bisnis, namun juga berkontribusi pada pelestarian kebudayaan.

"Yang kita launch single oktaf dulu. Setelah di-download, nanti memainkannya bisa dengan touch layar atau shake," imbuh Yulisiane.

Ke depannya, perusahaan distributor sejumlah produk IT ini juga akan meluncurkan alat musik tradisional virtual lainnya, seperti kulintang dan gamelan. "Dengan teknologi, yang tradisional bisa dibuat keren bagi anak-anak muda. Sehingga bisa melatih sesuatu yang baru," lanjutnya.

Nah, di aplikasi ini kita bisa mengetahui apa itu angklung dan sejarah alat musik tradisonal khas Jawa Barat ini. Dengan aplikasi ini juga kita bisa memainkan sendiri instrumen musiknya maupun memainkan bersama dengan teman-teman yang lain.

"Apalagi aplikasi ini buatan anak negeri. Seru," kata Yulisiane.

Ketika aplikasi angklung virtual ini diperkenalkan pertama kali pada April lalu di acara Pazia Galaxy Simphony, kurang lebih 1.000 orang mendownload hanya dalam waktu sepekan. Siane meyakini yang kebanyakan mendownload adalah anak-anak muda karena gadget yang digunakan adalah yang ditargetkan untuk kalangan kawula muda.

"Kita bisa tahu ini di-download anak muda karena banyak yang menggunakan Galaksi Y," ucapnya.

Tertarik untuk menjajalnya? Download saja aplikasi Pazia angklung untuk Android ini di Android Market. Aplikasi ini gratis diharapkan nantinya juga akan tersedia bagi para pengguna Apple.

"Ini bukan part bisnis. Kami memang sengaja memisahkan antara kegiatan sosial dengan bisnis. Yang angklung ini betul-betul sosial," pungkas Yulisiane.

sumber : www.detik.com

Senin, 04 Juni 2012

Proyek Mini


PERAN TEKNOLOGI SEBAGAI MEDIA BELAJAR PADA SISWA/I SMP


            I. PENDAHULUAN
Teknologi adalah tema penting dalam pendidikan sehingga selalu dibahas dalam setiap kesempatan yang berkaitan dengan pendidikan. Siswa/i dewasa ini tumbuh di dunia yang jauh berbeda dengan di masa ketika orang tua dan kakek mereka masih menjadi pelajar. Revolusi teknologi adalah bagian dari masyarakat informasi di mana kita kini hidup. Dalam hal ini kami akan mengemukakan data yang telah kami kumpulkan mengenai manfaat teknologi sebagai media pembelajaran di tingkat SMP (sekolah menengah atas). Semakin berkembangnya teknologi yang ada pada saat ini akan mengubah perilaku belajar pelajar. Akan ada yang terkena bagian negative dan aka nada ke bagian positif. Tergantung bagaimana pelajjar itu memperlakukan teknologi itu secara baik dan mampu memanfaatkannya sebagai media pembelajaran.

II. LANDASAN TEORI
                Di dunia ini yang kini berorientasi teknologi, kompetensi orang semakin ditantang dan diperluas dengan cepat. Teknologi telah menjadi bagian dari sekolah selama berberapa dekade, tetapi teknologi masih dipakai secara sederhana dan berubah dengan lamban. Namun kini teknologi berubah secara dramatis. Perhatikan fakta bahwa pada 1983 hanya ada sekitar 50.000 komputer di sekolah-sekolah Amerika. Pada 2002, ada lebih dari 6 juta di setiap sekolah di Amerika. Kini sedikitnya punya satu computer di setiap sekolah. Arti Teknologi Informasi dalam dunia pendidikan seharusnya berarti tersedianya saluran atau sarana yang dapat diapakai untuk menyiarkan program pendidikan.
            Berbicara mengenai penggunaan , aka ada dampak negative dan positif yang di berikan kepada pemakainya. Ada beberapa dampak positif yang diberikan oleh teknologi kepada penggunanya antara lain :
·         Teknologi dapat membantu menyampaikan informasi lebih cepat
·         Dengan teknologi dapat mengefesiensikan waktu dalam penngerjaan tugas
·         Dalam pengerjaan tugas dengan menggunakan teknologi akan mendapatkan hasil yang optimal dan pengerjaannya menjadi praktis
Itulah beberapa dampak positif yang bisa diterima, dan dibawah ini kami akan menyampaikan dampak negatifnya :
·         Teknologi dapat membuat pemakainya menjadi kecanduan dan melupakan lingkungan
·         Teknologi dapat menjerumuskan kepada hal-hal negative, karena teknologi memiliki segala informasi, jadi jika tidak ada pengawasan akan berbahaya bagi anak-anak.
Dengan melihat dampak positif dan negative di atas diharapkan kita bisa mengoptimalkan manfaat teknologi tersebut. Akan kemabali lagi kepada diri kita sendiri. Teknologi telah memengaruhi masyarakat dan sekelilingnya dalam banyak cara. Di banyak kelompok masyarakat, teknologi telah membantu memperbaiki ekonomi (termasuk ekonomi global masa kini) dan telah memungkinkan bertambahnya kaum senggang. Banyak proses teknologi menghasilkan produk sampingan yang tidak dikehendaki, yang disebut pencemar, dan menguras sumber daya alam, merugikan dan merusak Bumi dan lingkungannya. Berbagai macam penerapan teknologi telah memengaruhi nilai suatu masyarakat dan teknologi baru seringkali mencuatkan pertanyaan-pertanyaan etika baru. Sebagai contoh, meluasnya gagasan tentang efisiensi dalam konteks produktivitas manusia, suatu istilah yang pada mulanya hanya menyangku permesinan, contoh lainnya adalah tantangan norma-norma tradisional.
            III.  ALAT DAN BAHAN
·         Kuisioner
·         Pulpen (reward)
·         Kamera
IV. ANALISA DATA
            Untuk mengumpulkan data dan memperoleh kesimpulan , kami menggunakan cara pembagian kuisioner kepada siswa/i SMP AL-AZHAR MEDAN. Rincian kuisioner dan subyek penelitian sebagai berikut :
1. jumlah subyek sebanyak 15 orang siswa/i tingkat SMP.
2. beberapa jenis pertanyaan yang dilampirkan pada kuisioner :
·         Guru lebih sering menggunakan in-focus sebagai media pembelajaran (setuju/tidak)
·         Di sekolah guru-guru sudah mengerti cara penggunaan teknologi computer secara baik (setuju/tidak)
·         Teknologi informasi dan komunikasi merupakan kurikulum yang wajib diajarkan kepada murid-murid agar tidak terjadi gagap teknologi (setuju/tidak).
V. TIME TABLE
NO
URAIAN                              
APRIL
MEI

MINGGU 
    I
    II
   III
  IV
    I
    II
    III
   IV
1.
MENENTUKAN TEMA
  

X





2.
PERENCANAAN


   
X




3.
PEMBAGIAN KUISIONER




X



4.
PENGUMPULAN DATA




X



5.
DISKUSI





   
X

6.
PENYELESAIAN







X

 







          



           VI. KALKULASI BIAYA
·         Fotokopi kuisioner      : Rp. 3.000,-
·         Printing                       : Rp. 5.000,-
·         Transport                     : Rp. 20.000,-

·         Jumlah                         : Rp. 28.000,-

VII.  LAPORAN
            Setelah dilakukan pemberian kuisioner, maka telah dapat kami simpulkan bahwa 80% dari siswa yang kami observasi telah merasakan penggunaan teknologi sebagai media pembelajaran. Seperti penggunaan computer, in-focus, dan gadget yang bisa digunakan untuk penyelesaian tugas sekolah. Kemudian disamping teknologi tersebut , pembelajaran menggunakan teknologi juga di dorong oleh penggunaan internet. Untuk siswa/i tingkat SMP , mereka sudah bisa menjalankan internet dan bisa menyelesaikan tugas mereka dengan penggunaan internet tersebut. Dan dari hasil observasi tersebut, kami juga memperoleh hasil, menurut siswa/i guru-guru yang mengajar sudah menggunakan teknologi di dalamnya. Seperti untuk pemberian tugas , pengajaran. Hal seperti ini yang akan kita hadapi semakin zaman berkembang. Untuk membekali kepada zaman yang akan datang, maka harus dilakukan pelatihan menggunakan teknologi dalam kehidupan sehari-hari,terutama dalam pendidikan.

            VIII. EVALUASI
            Setelah dievaluasi, hasil penelitian sudah seperti apa yang direncanakan. Kami merencakan untuk pelaksanaan observasi hanya 2 hari. Dan itu sudah sesuai dengan apa yang kami rencanakan. Kami tidak menggunakan surat izin, karena kami memberikan kuisioner diluar jam pelajaran di sekolah, jadi kami tidak membutuhkan surat izin fakultas. Hasil pengisian kuisioner juga berjalan dengan lancer dengan subyek nya. Mereka cukup baik dalam membantu proyek ini.

            IX.  TESTIMONI KELOMPOK

TESTIMONI RESI PRATIWI :
            Pada awalnya dengan diberikan nya tugas ini , saya memikirkan bahwa tugas ini akan sulit dan membutuhkan proses yang lama. Ternyata setelah dikerjakan tidak ada yang terlalu menghalangi kelompok kami untuk penyelesainnya. Semoga hasil yang didapat juga bisa menjelaskan isu mengenai peran teknologi sebagai media belajar di tingkat SMP . 

TESTIMONI LISDIANA SANI :
          Pada saat melakukan proyek mini ke-alzhar rasanya seru dan menyenangkan. Adik-adik SMP nya ramah dan baik, mereka dengan senang hati mengisi kwisioner kami dan mereka senang mendapatkan reward pulpen karna jadinya alat tulis mereka bertambah^^

TESTIMONI ISLAHATI BATUBARA :
          Pada saat saya diberikan tugas ini, awalnya saya sangat merasa terbebani dengan adanya tugas ini. Karena tugas ini memerlukan penelitian yang dalam fikiran saya adalah tugas ini akan serumit seperti mengerjakan skripsi. Namun setelah saya dan teman-teman mengerjakan tugas proyek mini , saya tidak merasa terbebani seperti awalnya. Karena pengerjaannya tidak serumit yang saya kira. Apalagi ditambah dengan adanya respon yang baik-baik dari adik-adik SMP Al-Azhar. Itu membuat saya dan teman-teman semakin semangat dalam mengerjakan proyek mini ini J

           

               X. POSTER